安卓端 Godot 引擎版本怎么选
3.x 还是 4.x、正式版还是带宽限制下的旧版、GDScript 还是 C#——手机上选引擎版本的三个判断依据。
应用里的引擎列表动辄十几个版本,第一次选容易犯选择困难。其实判断依据就三条:工程适配、脚本语言、设备性能。
一、老工程跟着原版本走
接手的工程原本用什么版本,就切到什么版本打开。Godot 3.x 与 4.x 的工程格式互不兼容,硬用高版本打开低版本工程会触发大量资源重导与脚本报错。安卓端的管理应用(如 GodotHub)支持多版本并存,给工程配对的引擎版本在项目详情里切换即可,互不干扰。
二、新项目选 4.x 最新稳定版
新开项目直接选 4.x 的最新稳定版,理由很直接:
- 插件、模板、教程这些社区资源的新产出一律优先适配 4.x;
- 3.x 已进入维护节奏,新特性不再加;
- 手机上从 3.x 迁移到 4.x 的成本比桌面端更高(触屏改配置不方便)。
三、GDScript 还是 C
安卓编辑器不含 C# 支持,这是上游明说的限制。手机上写 GDScript 没有问题;工程用 C# / .NET 开发的,回桌面端处理,安卓端只当预览与轻量修改的工具。
四、正式版之间的差一代怎么挑
列表里相邻正式版(比如 4.6.3 与 4.6.2)差的是缺陷修复与小功能,跟教程学的版本差一代以内都不影响跟做;真正要避开的是带 beta / dev 字样的开发版——除非刻意要试新特性,日常开发不碰。
五、装错了怎么撤
多版本并存意味着装错不用卸整个应用:引擎页里把不用的版本卸载、顺手清缓存,再下目标版本就行。磁盘紧张时优先删旧的大体积版本。
选好版本装上,就可以建工程开工了;从装应用到装引擎的完整顺序,见手机上做Godot游戏要装哪些东西。工程的实操层面,这篇手机开发工作台介绍里也有整理。